Le métavers pourrait révolutionner la formation et le développement des compétences, en réduisant considérablement le temps nécessaire pour développer et acquérir de nouvelles compétences. Des coachs numériques dotés d’une IA pourraient être disponibles pour aider à la formation des employés et leur donner des conseils sur leur carrière. Dans le métavers, chaque objet – manuel de formation, machine ou produit, par exemple – pourrait être rendu interactif, avec des affichages en 3D et des guides d’utilisation étape par étape. Les exercices et les simulations de jeux de rôles en réalité virtuelle deviendront courants, permettant aux avatars des travailleurs d’apprendre dans des scénarios de « jeu » très réalistes, tels que « la présentation de vente sous haute pression », « le client difficile » ou « une conversation difficile avec un employé ».
Les technologies de réalité virtuelle sont déjà utilisées dans de nombreux secteurs pour accélérer le développement des compétences : Medivis, entreprise de technologie chirurgicale, utilise la technologie HoloLens de Microsoft pour former les étudiants en médecine en interagissant avec des modèles anatomiques en 3D ; Embodied Labs a utilisé une vidéo à 360 degrés pour aider le personnel médical à ressentir les effets de la maladie d’Alzheimer et des déficiences audiovisuelles liées à l’âge, afin de faciliter les diagnostics ; Bosch, géant de l’industrie manufacturière, et Ford Motor Company ont mis au point un outil de formation en réalité virtuelle, utilisant le casque Oculus Quest, pour former les techniciens à l’entretien des véhicules électriques. L’entreprise britannique Metaverse Learning a collaboré avec le UK Skills Partnership pour créer une série de neuf modèles de formation en réalité augmentée destinés aux infirmières de première ligne au Royaume-Uni, en utilisant l’animation 3D et la réalité augmentée pour tester les compétences des apprenants dans des scénarios spécifiques et pour renforcer les meilleures pratiques en matière de soins infirmiers.
Profondément ancré dans les jeux en ligne, le métavers peut également commencer à exploiter le potentiel des technologies d’apprentissage par les jeux pour faciliter et accélérer l’acquisition de compétences. O’Carroll de PixelMax a observé : « Le jeu devient l’activité d’apprentissage. Dans le monde médical, nous avons utilisé des technologies gamifiées pour former des techniciens de laboratoire ; vous vous divisez en différents groupes, puis vous vous rendez, par exemple, sur une machine virtuelle de test PCR où vous passez par des étapes d’apprentissage du fonctionnement de cette machine, le résultat de votre formation étant ensuite enregistré. » Pour la communauté des premiers intervenants au Royaume-Uni – police, pompiers, personnel médical, etc. – PixelMax travaille sur des jeux qui combinent l’entraînement physique et la gamification immersive pour permettre aux premiers intervenants de répéter leur entraînement, d’essayer différentes stratégies, de voir différents résultats et d’examiner différentes façons de travailler en équipe.
La recherche a établi que la formation dans un monde virtuel peut offrir des avantages importants par rapport à la formation traditionnelle avec instructeur ou en classe, car elle permet de mieux démontrer visuellement les concepts (par exemple, une conception technique) et les pratiques de travail, d’apprendre par la pratique et de s’impliquer davantage grâce à l’immersion dans des jeux et à la résolution de problèmes par des méthodes « basées sur des quêtes ». L’apprentissage dans le monde virtuel peut également faire appel à des agents virtuels, des bots alimentés par l’IA qui peuvent aider les apprenants lorsqu’ils sont bloqués, leur donner des coups de pouce et leur proposer des défis échelonnés. La nature visuelle et interactive de l’apprentissage basé sur les métavers est également susceptible de plaire particulièrement aux autistes, qui réagissent mieux aux indices visuels qu’aux indices verbaux. Les outils de réalité virtuelle peuvent également être utilisés pour combattre l’anxiété sociale au travail, par exemple en créant des espaces réalistes mais sûrs pour s’entraîner aux présentations publiques et aux interactions en réunion.