Les faits et le battage médiatique derrière le Metaverse

Il y a naturellement beaucoup de bruit autour du Metaverse. C’est un mot qui a frappé l’imagination de millions de personnes, qui est passé au journal télévisé du soir, qui est partout sur Internet, et même un parent d’élève m’a posé une question à ce sujet.

Le terme « metaverse » a été utilisé pour la première fois en 1992 dans le roman de l’auteur Neil Stephenson, Snow Crash. Le metaverse était un lieu virtuel où les personnages pouvaient se rendre pour échapper à une morne réalité totalitaire. Le concept d’évasion numérique n’est bien sûr pas nouveau, il a fait l’objet d’écrits, d’explorations et de développements depuis 1935, jusqu’à aujourd’hui avec des livres récents comme Ready Player One.

Le Metaverse (sous sa forme actuelle) est un domaine dans lequel de nombreuses entreprises se forment et se préparent, mais beaucoup sont déjà présentes dans cet espace depuis un certain temps. Les jeux vidéo ont été une forme de Metaverse, nous avons Second Life depuis 2003 et je suis certain que de nombreux utilisateurs de réalité virtuelle se classeraient comme étant déjà dans le Metaverse. Pourquoi ce buzz ? Pourquoi le considère-t-on comme quelque chose de nouveau ?

Le rachat d’Oculus par Facebook en 2014 et le changement de nom en Meta en 2021 y ont contribué. Mark Zuckerberg a publiquement imaginé un milliard de personnes dans le métavers dépensant des centaines de dollars chacune. De nombreuses personnes n’appartenant pas au domaine technique de la 3D ont pensé que nous étions tous en train de construire une réalité alternative pour vendre et expérimenter n’importe quoi, pour y vivre ou vivre une vie alternative.

Il y a cependant une chose essentielle à retenir. La réalité augmentée (le fait de placer du contenu 3D ou 2D sur le monde réel par le biais d’un affichage utilisant une caméra) a été développée pour la première fois au début des années 1990 et est devenue commercialement viable en 2008, mais beaucoup de gens ne savent toujours pas que leur appareil mobile actuel peut le faire et qu’il en a la capacité depuis un certain temps. Un grand nombre de personnes n’ont pas encore expérimenté et joué avec la RA, sans parler de la RV ou de la RX. Par conséquent, l’engouement actuel pour le Metaverse peut être mal compris en raison du battage médiatique et, à mesure que la « réalité » s’installe et qu’il faut du matériel coûteux pour entrer dans le « Metaverse » (si l’on utilise l’évasion de la réalité virtuelle de Neil Stephenson pour expliquer), beaucoup peuvent ne pas y entrer du tout pendant un certain temps. Nombreux sont ceux qui utilisent désormais le terme « Metaverse » pour expliquer le commerce électronique et la réalité virtuelle, qui n’est pas vraiment une évasion numérique mais plutôt une superposition numérique permettant de visualiser le monde réel. S’agit-il du Metaverse que tant de personnes envisagent ou d’une nouvelle adaptation de l’internet ?

Il est indéniable que les produits interactifs en 3D stimulent les ventes et que l’utilisation de la RA pour placer un produit dans votre espace réel afin de tester la taille, la couleur, la forme et l’ajustement général renforce réellement les décisions d’achat. Les internautes restent en moyenne 10 fois plus longtemps sur la page d’un produit lorsqu’ils interagissent avec le modèle 3D d’un produit sur un site web, par rapport à une image 2D statique, et les détaillants qui disposent de la 3D/RA dans leur magasin constatent une augmentation d’environ 94 % de la conversion des ventes.

Imaginez ensuite placer ces produits 3D dans une réalité virtuelle complète où vous pourriez vous promener dans un centre commercial, tester une voiture, rencontrer un ami pour un café virtuel, essayer des vêtements ou des bijoux et les chiffres pourraient bien sûr (du moins en théorie) être encore plus élevés, mais il y a un gros bémol et c’est la personne humaine.

Les êtres humains aiment généralement l’innovation, quelque chose de nouveau et d’excitant, quelque chose de nouveau, de brillant et de technique qui inspire est une expérience merveilleuse pour beaucoup d’entre nous. Prenez l’exemple d’Apple et de l’iPhone : il a tout changé, mais nous l’avons tenu dans nos mains, nous avons vu d’autres personnes les utiliser en premier et nous avons tous voulu en avoir un ! Mais si mes décisions d’achat sont purement virtuelles, cette expérience sera-t-elle moins excitante ? Tout le monde voudra-t-il entrer dans un monde entièrement virtuel ? Tout le monde aura-t-il accès au matériel nécessaire ? Le passage du virtuel au physique, lorsqu’il arrivera, me décevra-t-il ou sera-t-il aussi passionnant que je l’avais espéré ? Commencerons-nous à voir un monde réel et un monde virtuel où les gens achètent des produits uniquement numériques pour les utiliser dans leur monde virtuel et d’autres pour leur monde réel physique ? Lorsque les lunettes numériques deviendront facilement disponibles, verrons-nous un monde hybride dans lequel nous vivons toujours ? La différence, bien sûr, c’est que je peux enlever les lunettes et profiter des oiseaux et des arbres dans le monde réel, le choix m’appartient et je peux personnaliser cette expérience pour l’adapter à ma vie et, bien sûr, aller et venir à ma guise.

La technologie évolue à un rythme rapide et la puissance de traitement s’accélère de manière exponentielle, ce qui permet aux créateurs et aux concepteurs de créer des expériences plus réalistes et plus passionnantes. Récemment, on a pu voir en ligne de nombreuses vidéos d’expériences dont il est difficile, même pour un œil très exercé, de dire si elles sont générées par ordinateur ou non et, à mesure que les capacités techniques augmentent, il sera de plus en plus difficile de le savoir.

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